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产品与增长 · · 4 分钟阅读

小团队,大企业|Ocean随笔


Supercell是知名游戏《部落冲突》,《荒野乱斗》的母公司,在2021年公布的数据是该团队仅有26人,但是累计收入已经有10亿美金,且在2021年6月21日被腾讯出价86亿美金收购。2014年Facebook的母公司Meta完成对Whatsup的收购,收购价格为190亿美金,且当时Whatsup的团队只有50人。 以上是两个小的科技团队,尽管人数少,但是做出了很高的营收,以及被收购资本化。这里可以引出讨论的问题是,是什么因素决定了小的团队可以被快速资本化,实现高营收和估值。在哪些行业会有这种案例,以及给予我们的启示是什么。 那么在什么行业或者产业容易产出小团队,大企业呢? 我的观点是Web3,非线下业务的且内容程度不重的社交应用,以及游戏。 如何定义非线下业务的且内容程度不重的社交应用?线下业务指的是企业的提供的服务包括了线下的交付,比如电商,这里便需要有物流和实际商品的交付,美团为代表的外卖,以及到店的票务和团购核销。因为一旦有线下业务,则需有大量的商务人员做对接和线下开店,以及相关的分城市运营的策略,以及为了营收的广告业务。而这里业务架构需要大量商业化人员的参与。无法实现小团队,大企业。 内容程度不重指的是在产品中没有太多的内容UGC和PGC,PGC专业化内容生产容易理解,需要有内容编辑团队,UGC是指用户生成的内容。因为一旦有UGC,在内容社区分行业上会有新增的团队分支,且在不同的内容分类中会延展出电商业务。且内容审核,特别是在中国,需要外包或者inhouse的团队做支持,以及如何维护KOL,则需要内容运营团队。因此在内容产出,引导和运营的架构上,也不是一个适合小团队大企业的。 比如Whatsup没有做任何的内容,在产品的初期只有简单的聊天功能。 以上几个案例是Web2的,但是如果我们去研究Web3的企业运作,Web3的项目方大多数以小团队的形式运作,核心团队一般不会超过50人。Web3的魅力是在于利用了POW或者POS机制,将贡献度记录,将部分的工作和激励体系给到社区成员,从而实现增长。 比如以太坊协议的完善,以太坊基金会的核心成员会对社区贡献的技术标准做审核,并不断完善基于以太坊生态的标准,该标准也成为了作为广泛使用的ERC技术系列。对于比特币为代表的POW验证方式,则利用了分布式计算,将验证数据区块的职责分配给参与挖矿的矿机,并以比特币奖励验证去中心化的矿机载体。而这种去中心化的数据验证和载体,类似企业的运作,则是将中心化的企业的职责分配给社区,并用一定的奖励体系实现增长。那么在这种体系下,部分中心化的团队的人数可以减少。 Web3的人数少的原因是将原先中心化的职责分配给去中心化的社区,并以代表“企业”股权的代币分配给社区成员,以实现社区的拥有权。 而这种形式的运作,实现了小团队,大企业/生态。 那么对于个人选择而言,小团队,大企业代表了高的人效比,人效比则能带来更多的个人收益和价值体现。


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