背景
TON生态背靠9亿用户,Notcoin上线BN后,众多TG生态游戏涌现,如Hamster 仓鼠,Catizen猫,Banana香蕉等。
这类游戏为代表的Mini App类似微信小游戏,而国内大陆市场则有极其成功的案例。
根据腾讯数据,目前小程序游戏的月活已经超过了5亿,每天在线时长有一个小时左右,大盘的14日留存超过50%,
用户习惯正在养成。在2023年,微信小游戏收入为300亿,而在2024年的统计数据中有望达到400亿。
而在海外市场,以TG为社交媒体渠道的游戏生态,则跟国内一样有类似的发展轨迹,此外重要的变量因素是加密货币的介入。
目前在TG中除了Notcoin上线BN获得较高的FDV之外,根据kirin_alen d/acc的文章:
“catizen在不到3个月的时间内,用户数已经超过了2300万,dau近350万,已经累计实现过1600万美元的游戏内购收入,其中Telegram Premium 用户社区已超过 200 万成员,意味着40%的telegram会员是catizen的用户,另外还有150万的链上用户和超过55万的付费用户,ARPU达到30刀。并且宣布要发布游戏中心”。
而TG中的Web3 游戏跟传统的链游有较大区别,其中在代币经济学上,透过现象看本质,用户量参与,并将其定价为广告,使用代币的方式奖励参与用户,并使用广告的收入抵御抛压。
按照游戏行业的分类,则是iaa+iap(游戏内看广告变现和内购变现)。
而常见的活动是Play To Airdrop,而游戏达到一定用户量级后往往会提出要做游戏平台,Layer2等。
这种模式会有潜在的死亡螺旋
因为会有代币作为激励,则会有工作室使用Bots进行规模化参与,实际用户不足,代币奖励并非给到真实用户,且广告付费主的付费意愿下降。
巨量用户参与,实际瓜分的“蛋糕池”较小,降低用户参与意愿,留存下降,代币抛压加剧,且没有实际买盘用户。
但人性贪小便宜,永远有大量为“小”钱而参与的用户群体。
那么Ton生态的小游戏发展,将会跟微信目前的小游戏会什么重要区别。
Ton生态中的游戏不需要版号,国内的游戏产业需要政府审批的版号,不然无法做合法发行。且版号好比上海摩托车牌,有限发行,永远需高于供。
区块链技术天然的跨国界流动性,项目方不需要考虑主权国家的货币结算,底层逻辑是奖励参与用户,使用链上的代币进行激励即可。因此推出的第一天就可以做国际化。
微信小程序的支付方式需要跟微信对接,且目前苹果正在跟微信扯皮微信游戏中的收入需要支付“苹果税”。但是在Ton生态中的游戏暂时不需要考虑这一点。
网赚游戏在国内合规问题大,315晚会常年点名批量,但是在海外暂时无此领域的监管,可将微信小游戏中已成功的案例套用在海外。
Ton生态中的游戏价值是什么
游戏玩家会为Steam和Epic上的3A大作买单,使用3060以上的显卡配置体验游玩。
但是也会在间歇时间打开小游戏,简单的设计但是抓住人性,让人产生付费充值的冲动,或者为了游戏关卡复活而看广告。
因此基于这用户需求,因此Ton生态中的Game产品将会是流量导向的小游戏,一方面是广告收费,另一方面是游戏资产的内购。
但是目前在TG生态中,没有做出某个产品,能将游戏内购的资产or皮肤建设一个好的二级市场。用户的游戏赚钱的本质逻辑依旧是广告。
而这也回到文章的标题,“为群体行为定价”。
游戏的交互之外,广告系统是跟游戏深度绑定的重要基础设施。
Ton官方有广告投放平台,使用TON结算,但是作为一个特意强调隐私的工具,不会产生把“护肤品广告投放给混油皮女生”的广告模式,这也降低了Telegram的商业模式。
但是在Ton生态中的Mini App中,用户的交互过程则被记录在了Mini App的数据库中,且会留下在链上的痕迹。
因此,基于这些数据,有类似非Ton官方的广告服务出现,类似Adsgram,整合多个Ton Mini App和Channel的用户数据,提供SDK服务,并实现广告的精准投放。
当然在国内生态中,微信等是绝对禁止这类服务的,因为广告是互联网商业化产品中核心赚钱业务,不可能有三方参与。
除非是类似渠道和代理的网盟或者代理商,作为分润的商业模式。
在Web3 中,除了Ton生态中的Game,还有很多是通过“群体行为定价”的板块,例如MEME,大户所持仓的NFT等。
但是Ton生态的Game的群体行为定价更容易直接理解,是广告逻辑,其余的则包括是传播,金融和Ponzi的良好结合。